JACQUES Emmanuelle

Statut : 
Enseignant chercheur
Corps : 
MAITRE DE CONFERENCES
Habilitation à diriger des recherches : 
Non
CNU : 
Architecture, arts appliqués, arts plastiques, arts du spectacle, épistémologie des enseignements art., esthétique, musicologie, musique, sc de l'art
Composante : 
UFR 1
Organisme d’affectation : 
Université Paul-Valéry Montpellier 3
Courriel :

 Mon premier travail de recherche universitaire qui a donné lieu à une thèse de doctorat intitulée La console Wii : une technologie tolérante fut soutenue en 2009, à l’Université de Nice. Après ce doctorat en sociologie de la communication et une qualification en 71e section, j’ai été recrutée en Arts plastiques dans la filière jeux vidéo, en 18e section CNU, à l’Université Paul-Valéry, laquelle avait fait le choix original de soutenir et développer une licence professionnelle métiers des jeux vidéo. Peu de temps après, un parcours jeux vidéo et des unités d’enseignements spécialisés ont été intégrés dans les formations de Licence, master et doctorat. Ces formations furent créées en raison de l’orientation spécifique de la recherche création du département d’Arts plastiques et du programme de recherche « Pratiques plastiques contemporaines et contre cultures » du laboratoire du RIRRA 21, qui ont misé, dès 2009, sur la prise en considération de toutes les pratiques plastiques contemporaines - périphériques à l’art contemporain - comme objets de formation, de recherche et de création, dont le jeu vidéo.
Le parcours que je présente, ici, tient d’une lente maturation due à un re-positionnement disciplinaire en Arts plastiques et à la découverte heureuse des liens étroits entre la création de formes vidéoludiques et d’une narration numérique, par définition immersive, articulées aux défis auxquels sont confrontées, aujourd’hui, les sociétés contemporaines occidentales et non occidentales. Plus que la simple maîtrise d’une technique et du maniement de codes informatiques, la création du jeu vidéoludique Nodja au pays des enfants Mô’coeurs m’a confrontée aux problèmes des processus de création en rapport à leurs fonctions esthétiques, sociales, philosophiques, socioculturelles, politiques et idéologiques ainsi qu’à l’histoire du jeu et à son statut au cours des cinquante dernières années. Une recherche pluridisciplinaire s’est ouverte, m’invitant à me frotter aussi bien aux textes théoriques fondateurs (comme celui de La poétique d’Aristote) qu’aux textes les plus récents spécifiques au champ du jeu vidéo (Ian Bogost) sans compter quelques ouvrages l'altérité.
C’est en côtoyant les approches théoriques et pratiques des Arts plastiques universitaires, que j’ai commencé à établir des liens entre ma thèse et un nouvel axe de recherche centré sur les représentations vidéoludiques de l’altérité, comme pouvant être une réponse critique à mon doctorat, dès lors que mon travail de recherche s’attachait à vouloir démystifier les idéologies insérées dans les interfaces ubiquitaires. Un point d’interrogation sur mon doctorat se dessinait peu à peu, interrogeant une technologie marchande qui m’avait semblé initialement présenter des qualités humaines de tolérance. La technologie de la multinationale Nintendo, dans le titre de ma thèse, avait pris la parole ! Ce sera Ivan Illich qui continuera à m’inspirer avec son concept de convivialité.
Ce re-positionnement dans le champ des Arts plastiques s’est toutefois développé en cohérence avec ma vie professionnelle menée avant mon doctorat en sociologie de la communication.
En effet, afin de développer une pratique artistique autonome qui me permette de réaliser l’artgame intitulé Nodja, au pays des enfants Mô’coeurs, des compétences acquises en conception numérique lors d’une précédente expérience professionnelle en création multimédia, m’ont été précieuses. En qualité de vice-présidente de création d’un des premiers studios en édition multimédia de Montréal au Québec, j’ai coréalisé avec des associés deux oeuvres encyclopédiques. Tout d’abord, l’encyclopédie des autoroutes de l’information avec Radio Canada, qui visait à être une vulgarisation scientifique de l’informatique en réseau et d’Internet. Puis, la création de 100 ans de jazz, aussi en partenariat avec Radio Canada et les Archives Nationales du Québec. Cette encyclopédie a pu réunir l’histoire des différents mouvements du jazz, du blues et de la Nouvelle Orléans ainsi que plus de 600 biographies d’artistes. Aussi est-ce au travers de l’histoire singulière des artistes de jazz, que je me suis intéressée à la question sensible de la condition noire américaine. Chaque encyclopédie contenait une partie explicative et pédagogique, et des mini-jeux permettant de tester les connaissances acquises. Ces oeuvres ont reçu plusieurs distinctions internationales. En tant que studio de réalisation, j'étais partenaire testeur des logiciels que nous utilisions. Durant cette période, j’ai pu développer différentes compétences en conception multimédia, en création et traitement technique des images et du son, comme en gestion d’équipe, développement international, installation des moyens informatiques (matériels et logiciels), ainsi qu'une connaissance et maîtrise du processus de réalisation et de distribution d’oeuvres numériques. Cette expérience m’a formée à mesurer la faisabilité de la réalisation d’un artgame expérimental, et surtout à identifier les compétences qui me manquent notamment en dessin, la maîtrise de la tablette graphique, l’infographie et le développement informatique. Ce fut une période particulière puisque je fis partie du cercle américain des entrepreneurs, de ce qui se nommait alors la nouvelle économie (numérique). Ce qui me donna l’opportunité d’assister à de grandes manifestations, parfois à côté de stars de la télévision ou du cinéma, lors de cérémonies comme les BAFTA (British Academy Film Awards), à Londres, et comme au concours du Möbius, à Paris, en même temps qu’Éric Viennot qui présentait son jeu L’album de l’Oncle Ernest. Ainsi, je fis la connaissance d’un agent boursier du NASDAQ qui s’intéressa alors à notre petit studio.
Dans un premier temps, j’ai investi les dispositifs haptiques de l’art numérique en tant que procédures artistiques vidéoludiques. Altérité et haptique m’ont amenée au mouvement artistique psychédélique fondateur du développement du multimédia [Turner, 2016 ], où j’ai pu mesurer l’influence au coeur de la conception des interfaces ubiquitaires qui utilisent la métaphore liquide et fluide. C’est ainsi les différentes expérimentations de dispositifs haptiques et gestuels en arts numériques et notamment en danse, qui inspireront les ingénieurs de la Silicon Valley. Les valeurs de fluidité, de cool et d’ouverture d’esprit perdent alors leur dimension contestataire et politique et s’adaptent parfaitement aux valeurs économiques de flexibilité, de permissivité et de flow. Timothy Leary3 réalise et édite chez Electronic Arts plusieurs jeux dont Mind Mirror (1985) dont l’objectif est de développer les dimensions sociales de la personnalité, vendu à 65 000 exemplaires. Les interfaces ubiquitaires, éclairées par ce processus de récupération de l’esthétique psychédélique, incorporent des idéologies néolibérales de liquidité, comme argumentées par Zygmunt Baumann dans La vie liquide (2005).
Puis j’ai fait mienne la proposition ou procédé conceptuel de Gonzalo Frasca, qui préconise de remplacer la métaphore de la mimesis avec laquelle se développent les jeux de tir à la première personne (FPS) par la métaphore du théâtre des opprimés d’Augusto Boal et de Paulo Freire.
Passer de la métaphore liquide au théâtre critique dans la tradition de Bertolt Brecht me permit de saisir les interfaces des univers vidéoludiques proches des arts du spectacle, pour analyser la fonction sociale des arts du divertissement, qui naturalise l’ordre et les hiérarchies d’une société (Augusto Boal parle d’image fermée, c’est-à-dire qui représente un monde naturalisé). Cette proposition changea littéralement mon point de vue de conception en m’invitant à créer un jeu vidéo susceptible d’apprendre aux joueurs à initier des changements dans leur quotidien. La dimension coercitive de la mimésis d’Aristote résonna alors avec la découverte du mouvement situationniste, et notamment, avec l’ouvrage de La société du spectacle (1967) de Guy Debord. Entre la psychogéographie et les situations de rencontre de l’altérité, les dérives éclairent alors la structure ludo-narrative du carnet de voyage, c’est à ce moment-là que les Avant-gardes du 20e siècle influèrent mon travail plastique, me donnant l’assurance d’une pratique de collages et de détournements. Cet héritage conceptuel désinhiba toutes mes craintes avec la lecture du « Mode d’emploi du détournement » de Debord, G.-E. et Wolman, G. J. (1956).
Puis la méthodologie sociocritique articulée aux théories critiques me fit porter attention aux valeurs transcrites dans les formes plastiques vidéoludiques. Ce travail critique et scientifique de dévoilement des idéologies dans les représentations de l’altérité, notamment dans les personnages de complexion noire, me confrontèrent dès lors aux différents appareils conceptuels idéologiques de l’histoire de l’industrie du divertissement. Lesquels, s’ils commencèrent avec les zoos humains, fêtes foraines, expositions universelles coloniales, résonnaient avec l’histoire du capitalisme. Le spectacle exotique des zoos humains apparaissait comme avoir été une interface entre l’exploitation coloniale et l’industrie du spectacle en Occident, dans laquelle les stéréotypes exotiques de l’altérité visaient à occulter la réalité violente de conquête et d’asservissement des populations.
Des concepts artistiques et culturels comme le métissage, l’hybridation, le multiculturel, l’inclusion et la diversité font l’objet d'études académiques dans les champs des études culturelles, des arts et des langues, depuis plusieurs années. Auxquels s’ajoute leur emploi courant dans la presse écrite, les médias et réseaux sociaux, attestant que ces concepts désignent une mutation culturelle, politique et idéologique profonde et, à la fois, peu polémique.
Mon travail de recherche sur l’altérité que je présente lors de communications et publications (2018, 2024) m’a conduit à identifier que ces concepts se révèlent être des fantômes sémiotiques du capitalisme du fait qu’ils s’avancent comme des fantasmagories néolibérales de la culture marchande de la globalisation. Lieu dans lequel se situent les jeux vidéo à gros budget. Or, de façon déroutante un lien invisible s’est tissé entre les logiques d’accumulation primitive du capitalisme colonial et ces nouveaux stéréotypes.
D’où mon hypothèse qui a été d’étudier les écarts des unités de signification théorisés, par Ian Bogost, entre un modèle réel et un univers vidéoludique, qui intègrent, dans une logique procédurale, des réalités matérielles. Ce qui m’a invité à débusquer les idéologies contemporaines affectant les concepts séduisants de métissage, d’hybridation, du multiculturel, d’inclusion et de diversité dans les études académiques de postcolonial et décolonial games ainsi que dans les studios de jeu vidéo.
Après avoir bataillé avec la notion ambiguë de stéréotypes, si ce n’est sa duplicité avec le marketing identitaire, j’ai fini par être convaincue, dans les univers et narrations vidéoludiques, de l’esthétique kitsch propre à la culture de la globalisation. Avec recul, il m’aura fallu beaucoup de temps pour réussir à saisir ce que l’on nomme l’antidote du stéréotype (R. Barthes). Éclairé par le travail de Valérie Arrault, le stéréotype esthétique et culturel accompagne une esthétisation marchande du monde, ce que Marc Augé nomme le phénomène de disneylandisation de la globalisation. La légèreté, le cool, une forme de permissivité, un relativisme, le jeu de l’amalgame et du simulacre légitiment cette transformation en créant non plus un vide ou des mots cadavres mais de multiples satisfactions hédonistes, éphémères permettant de créer et compenser une réalité sans horizons utopiques.
L’esthétique kitsch définit de nouvelles normes esthétiques et des standards culturels au sein des jeux vidéo (Remember Me, 2013, Beyong Good and Evil, 2003), dans lesquels des personnages féminins, métis et hybridés, aux interfaces ubiquitaires sont conçus comme des puzzles ethniques, où chaque morceau correspond à des cibles marketing. Étant elles-mêmes stéréotypées, elles permettent de donner aux joueurs de l’économie globale l’illusion d’une diversité unifiée dans laquelle ils peuvent s’identifier facilement.
Un autre combat, et pas des moindres, traverse mon travail de création-recherche, ce sont notamment les références américaines propres à un état de l’art des études des représentations vidéoludiques. En dépit d’analyses argumentées qui prennent au sérieux le sens des stéréotypes vidéoludiques [Flanagan, Jacobson, 2023], on peut lire des formulations qui opposent caricaturalement le blanc occidental du Nord à des minorités situées dans les Suds. Ce constat marque ma découverte des postcolonials et decolonials games.
Les stéréotypes, qualifiés de “lamentables” [Everett, 2009] deviennent la preuve d’un racisme persistant en Occident. La majorité des études en games studies qui s’intéressent aux représentations discriminantes, participent de cette vision binaire du monde, ne laissant que peu de place aux alliances possibles entre ces deux entités assignées à identité et à un lieu géographique. Je me heurte alors à un goût en faveur du primitivisme contemporain et une “mélancolie de l’homme blanc” [Derfoufi, 2021] pour des périodes qui légitiment un racisme. Ces approches manichéennes résonnent avec la culture binaire des logiques procédurales du numérique, et de plus, légitiment, au nom du respect de la diversité des cultures, une ethnicisation différentialiste dont est friand le marketing identitaire. L’analyse de deux artistes est venue conforter mon hypothèse. Brenda Romero dispute, en effet, dans la série de jeux de société Mecanic is the message le postcolonial game en montrant que l’exploitation, la spoliation des ressources et la déportation des populations traversent l’Histoire des dominations et celle du capitalisme. Tandis que l’installation intitulée Le butin de Lisl Ponger dénonce une industrie culturelle qui continue à exploiter l’exotique et le primitif. Des exploitations matérielles perdurent partout dans le monde et de nouvelles formes d’accumulations primitives continuent à enrichir les riches avec les ressources des pauvres.  Sans oublier, le dernier minerai en date, situé dans l’économie cognitive, qui se rapporte au temps de cerveau disponible, pris à échelle planétaire.
Dans les studios producteurs des jeux de la globalisation apparaissent les recettes à succès vidéoludiques. Les compétences métiers, à travers une injonction à concevoir des jeux, selon un design transparent, des interfaces affordantes, l’identification des joueurs aux personnages, une théorie du flow et des petits bonheurs compensatoires, naturalisent des valeurs dominantes de compétitivité, de performance, de fluidité et d’adaptabilité. Des espaces disputés légitiment une déshumanisation de l’altérité, où le Nègre se transforme en migrant, et où la métisse hybridée à la machine devient le nouvel idéal alors que les intelligences artificielles s’affichent avec un teint diaphane. Les processus et compétences métiers industriels configurent ainsi les façons de faire jeu et celles des formes vidéoludiques en incorporant les valeurs dominantes.
La constellation des théorisations du mouvement de l’artgame qui émerge au début du XXIe siècle, fait alors des propositions riches et stimulantes en prenant attention aux différents récits et valeurs incorporées dans les multiples strates d’un jeu vidéo. Elles sont essentielles et fondatrices de cette recherche scientifique qui propose de poser les bases d’un game design qui prend soin de l’altérité et de résoudre, au moins en partie, ce que l’on nomme en sciences du design les méchants problèmes des représentations discriminantes. Différentes thèses soutenues sous la direction de Valérie Arrault, notamment celle de Claire Siegel, aujourd’hui MCF en Arts plastiques à l’université Paul-Valéry, participent à la fondation du mouvement artistique de l’artgame. C’est certainement les plus beaux moments de cette recherche quand je découvre des oeuvres vidéoludiques étonnantes, riches et enthousiasmantes. En jouant à Sunset du studio Tales of Tales, je suis accaparée lorsque je me retrouve à m’identifier à Angéla Burns, à réaliser les instructions que je trouve sur un post-it dans l’ascenseur de l’appartement où je vais faire le ménage, et puis à chercher dans l’espace labyrinthique de ce huis clos, où et comment déclencher des narrations intimes avec le clone d’Angela Davis. Mais aussi Enterre-moi mon amour de Pixel Hunt où j’accompagne une syrienne qui décide de partir en Occident, je partage ses messages sur Whatsapp qu’elle envoie à son mari, découvre le labyrinthe de l’immigration et la déshumanisation si proche de moi et en même temps étrange. Plein de doux messages amoureux ponctuent un voyage, où la vie côtoie la mort. Dans Road 96 de Digixart, je suis au début énervée par la situation caricaturale d’un pays sous dictature, de devoir jouer l’adolescente, devant une blonde stéréotypée aux commandes des médias informatifs, puis tout doucement je me retrouve à rechercher les éléments déclencheurs, à calmer des protagonistes, ou à prendre plaisir à progresser. Lorsque le climax me révèle que j’ai été trompée, je souris de plaisir.

  • Jeux vidéo émancipateurs, anti-validisme et utopies , Doctorat Arts spécialité Arts plastiques , depuis le
    01/15/2020

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Madame VILELA DOS SANTOS TATIANA (thèse 3A 2025 ) Encadrement : Direction de thèse : Valérie ARRAULT (60%) , Codirection de thèse : Emmanuelle JACQUES (40%) Unité de recherche : RIRRA 21 - Représenter, Inventer la Réalité, du Romantisme à l'Aube du XXIe siècle Sujet : Le mouvement altctrl, repenser la matérialité du jeu à l’ère de sa dématérialisation Ecole doctorale : LLCC - Langues, Littératures, Cultures, Civilisations n°58 Etablissement : Université de Montpellier Paul-Valéry Monsieur BOUE Axell (thèse 5A 2024 ) Encadrement : Direction de thèse : Emmanuelle JACQUES (100%) Unité de recherche : RIRRA 21 - Représenter, Inventer la Réalité, du Romantisme à l'Aube du XXIe siècle Sujet : Jeux vidéo émancipateurs, anti-validisme et utopies Ecole doctorale : LLCC - Langues, Littératures, Cultures, Civilisations n°58 Etablissement : Université de Montpellier Paul-Valéry